Helsingin kaupunginmuseo: Pelillistäminen apuna museokokemuksen viemisessä seuraavalle tasolle

Toteutimme Helsingin kaupunginmuseolle lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävän pelin, joka herättää henkiin Helsingin historiallisen pienoismallin arkiston aarteista koottujen tarinoiden ja koukuttavan pelikokemuksen avulla. Helsinki 1878 -peli laajentaa vieraiden käsitystä Helsingin historiasta - ja museokäynnistä kokemuksena.
Helsingin kaupunginmuseon lippulaivanäyttelyssä “Helsingin valitut palat” käy vuosittain lähes 170 000 vierasta. Näyttely kokoaa yhteen kohokohtia Helsingin historian varrelta. Yksi keskeinen näyttelyesine on 60 vuotta vanha pienoismalli vuoden 1878 Helsingistä, joka huolimatta suuresta koostaan on jäänyt vähälle yleisön huomiolle.
Helsingin kaupunginmuseo halusi elävöittää pienoismallia ja tehdä siihen tutustumisesta houkuttelevampaa erityisesti koululaisille, joita näyttelyssä vierailee vuosittain 3000 - 4000.
Digitaalisen teknologian hyödyntäminen museokokemuksessa
Museoiden arkistot ja näyttelyt ovat pullollaan aarteita, jotka eivät koskaan näe päivänvaloa tai ohitetaan olankohautuksella. Perinteisesti jo museotilan fyysinen koko on asettanut rajat näyttelyiden laajuudelle. Haastavaa voi olla myös näyttelyesineiden kontekstualisointi - näytteillä voi olla esineitä, joiden merkitys ei tavoita vierailijoita, sillä heillä ei ole niistä omakohtaista kokemusta.
Museonäyttely mediana on myös haastavassa kilpailutilanteessa. Ihmisten ajasta kilpailevat lukuisat, erityisesti digitaaliset houkutukset, ja yleisön kyky ja mahdollisuus keskittyä ja syventyä jonkun asian äärelle on entistä rajallisempi. Digiaikana yleisö on tottunut helppoon ja nopeaan, ja museoillakin on paine puhutella vierailijoita entistä viihdyttävämmin ja koukuttavammin.
Strategiamme ytimessä oli digitaalisen teknologian hyödyntäminen museokokemuksen päivittämisessä. Luomalla uuden, pelillistetyn digitaalisen kerroksen osaksi museovierailua saamme varsinkin nuoren kohderyhmän perehtymään museonäyttelyyn syvällisemmin.
Museokokemuksen pelillistäminen lisätyn todellisuuden avulla
Yhteistuumin asiakkaan kanssa haluttiin luoda jotain teknologista kuriositeettiä kestävämpää, ehjän ja saumattoman elämyksen, joka sitouttaa käyttäjänsä tutustumaan pienoismalliin ja herättää myös sen ympäristön henkiin.
Lisätyn todellisuuden avulla pienoismalliin lisättiin digitaalinen ulottuvuus, joka mahdollisti museokokemuksen pelillistämisen ja tarinallistamisen, sekä arkistoista kuratoitujen lisämateriaalien tuomisen osaksi kokemusta.
Päädyimme luomaan hahmolähtöisen, lisättyä todellisuutta hyödyntävän moninpelin, joka koukuttaa käyttäjänsä ja lisää myös sosiaalisen ulottuvuuden pienoismalliin tutustumiseen. Pelaajien tulee työskennellä yhdessä mallin ympärillä ratkaistakseen pelin ja päästäkseen maaliin.
Toteutus yhdessä museon henkilökunnan kanssa
Pelin sisältö tuotettiin yhdessä museon henkilökunnan kanssa. Sisällöntuotannossa panostettiin yhtäläisesti pedagogiikkaan ja viihdyttävyyteen. Pelin kohderyhmäksi valittiin koululaiset 10 ikävuodesta alkaen, jotka ovat jo ehtineet aloittaa historian opinnot.
Pelin keskeisimmät toiminnot rakennettiin tukemaan pienoismalliin tutustumista ja niissä hyödynnettiin kaupallisten pelien toimiviksi havaittuja konventioita. Pelin edetessä pelaajat kohtaavat entisajan helsinkiläisiä, joiden pulmia he auttavat ratkaisemaan ja samalla tuon ajan Helsinki, sen ilmiöt, paikat ja asukkaat tulevat tutuiksi.
Peliä kehitettiin yhdessä nuorten kanssa ja prototyyppiä päivitettiin jatkuvasti kohderyhmän kanssa tehdyn testauksen tulosten perusteella. Myös pelin sisältöä muokattiin sen mukaan, minkälaisen vastaanoton se testaajilta sai. Peliä voi pelata pienoismallin äärellä yhtä aikaa yhdestä neljään joukkuetta. Moninpeli on suunniteltu niin, että pelaajien tulee tehdä yhteistyötä sekä sovelluksessa että fyysisessä ympäristössä.
“Testivaiheessa exovelaiset keräsivät testaamaan tulleilta koululaisryhmiltä kokemuksia haastattelemalla ja havainnoimalla. Siten saatiin arvokasta tietoa, jota hyödynnettiin pelin kehittämisessä. Käyttäjäkokemusta on kerätty edelleen, ja peliä on muokattu yhä käyttäjäystävällisemmäksi ja helppokäyttöisemmäksi.” -Hilkka Vallisaari, Museolehtori
Millaisia tuloksia ollaan saatu aikaan?
Palvelu avattiin museoyleisölle tammikuussa 2019. Palvelukehityksen aikana peliä on pelannut osana koulun historianopetusta yli sata kohderyhmään kuuluvaa nuorta. Pelaajille järjestetyn kyselyn perusteella oppiminen pelin avulla on ollut tehokasta ja palaute pelaajilta on ollut innostuneen positiivista.
Myös näin puolentoista vuoden aikana vastaanotetut palautteet ovat olleet hyvin positiivisia niin koululaisilta kuin opettajilta. Koulujen kanssa opastus ja pelaaminen yhdistettynä virikeaineistoon on toiminut hyvin, joskin tekninen apua on ajoittain ollut tarpeen. Museon Oppiminen ja hyvinvointi -tiimille mahdollisuus olla mukana kehittämässä lisättyä todellisuutta hyödyntävää peliä on avannut uusia näkökulmia pelien ja teknologian hyödyntämiseen museopedagogisessa työssä ja historian ilmiöiden avaamiseen nuoremmille polville. Kokemus on ollut paikoin haasteellinen, mutta ehdottomasti inspiroiva, hyödyllinen ja hauska.
“Yhteistyö Exoven tiimin kanssa on sujunut hyvin ja ollut joustavaa. Tiimi oli valmistautunut huolellisesti suunnitteluvaiheeseen, ja pelin sisältöjä kehitettiin tiiviisti yhdessä museon kanssa pohtien parhaita ratkaisuja.” -Hilkka Vallisaari, Museolehtori
Helsingin kaupunginmuseo on maailman ainoa museo, jonka aiheena on Helsinki. Keskiössä ovat kaupunkilaisten omakohtaiset kokemukset ja tavallinen arki, jota museon esineet ja valokuvat heijastavat. Kaupunginmuseossa jokaisella on mahdollisuus rakastua Helsinkiin.
Psst. Tutustu myös muihin asiakastarinoihimme!

Tiedot
Tilaaja: | Helsingin kaupunginmuseo |
Lisätietoja
Tagit
Erikoisosaaminen
![]() |
Lisätty todellisuus ja VR |
Toimialakokemus
![]() |
Urheilu, viihde ja virkistys |
Tarjonnan tyyppi
![]() |
Toteutustyö |
Omat tagit
Exove - Asiantuntijat ja yhteyshenkilöt
Exove - Muita referenssejä
Exove - Muita bloggauksia
It- ja ohjelmistoalan työpaikat
- Rekrytointi.com - Digital Planneriksi mediakonsernin digiyksikköön!
- Fellowmind - IT Development Manager
- Epec Oy - New Product Sourcing Manager
- CSC - Tieteen tietotekniikan keskus Oy - Sovelluskehittäjä ServiceNow kehitykseen
- CSC - Tieteen tietotekniikan keskus Oy - Microsoft-asiantuntija
- CSC - Tieteen tietotekniikan keskus Oy - System Specialist
- CSC - Tieteen tietotekniikan keskus Oy - Englishsuomi DevOps or Software Engineer
Premium-asiakkaiden viimeisimmät referenssit
- Oscar Software Oy - Oscarin laskurahoitus tukee Bongen kasvua
- Monitor ERP System Finland AB - Tehokkaampaa valmistusta Monitor G5:llä: "Todellinen boostaus"
- Staria Oyj - Staria tukee kokonaisvaltaisesti Oiva Isännöinnin kasvustrategiaa
- Axway - Erste Group käyttää Axwayn API-hallintaa yleisen näkyvyyden parantamisessa
- Rakettitiede Oy - Readpeak - paljon dataa pienellä ruudulla ja nopeasti
- Vetonaula Oy - Autoklinikka mahdollistaa kasvun ketterällä IT-palvelulla
- Monitor ERP System Finland AB - Alfapac valitsi Monitorin tuotantonsa keskiöön
Tapahtumat & webinaarit
- 09.02.2023 - Webinaari: Tekoälyä tiketöintiin – Näin hyödynnät tekoälyä Jirassa
- 09.02.2023 - Frends iPaaS 101: Live Tech Webinar
- 14.02.2023 - Python Advanced
- 28.02.2023 - Python perusteet (uusi ajankohta)
- 07.03.2023 - Edistynyt Backlogin hallinta – visiosta tuloksiin
- 23.05.2023 - Laitehakkerointi
Premium-asiakkaiden viimeisimmät bloggaukset
- Efima Oyj - Unboxataan Dynamics 365 -versiopäivitys! – Versio 10.0.31
- Monitor ERP System Finland AB - Yhdessä Ukrainan hyväksi
- Staria Oyj - Staria on edelleen sertifioitu tulevaisuuden työpaikka!
- Ready Solutions Oy - Ready AI Apps -työpaja
- Frends iPaaS - Frendsille tunnustusta 2023 Gartner® Magic Quadrant™ -tutkimuksessa!
- Ready Solutions Oy - Loimua – Automatisoidut ennusteet
- Monitor ERP System Finland AB - 5 000 asiakasta valmistavasta teollisuudesta
![]() |
Digitalisaatio & innovaatiot blogimediaBlogimediamme käsittelee tulevaisuuden liiketoimintaa, digitaalisia innovaatioita ja internet-ajan ilmiöitä |